AREADVD Extreme Gaming Experience - Teil 2

Nachdem wir sämtliche Einzelkomponenten unseres Extreme Gaming Projektes vorgestellt haben, ist es nun an der Zeit, den Vorhang zu lüften und Ihnen das Gesamtergebnis vorzustellen. Das Ziel dieses Berichtes soll sein, Ihnen eine Anregungen zu geben, wie Sie Ihr Gaming-Erlebnis intensivieren können - und zum anderen möchten wir klassischen Heimkino-Anwendern das große Faszinationspotential moderner AV-Hardware eindrucksvoll vorstellen. Selbstverständlich steht in diesem Bericht keines der Produkte im Mittelpunkt, sondern lediglich das Gesamtergebnis. Mit Ausnahme der Matrox Triplehead2Go Erweiterung können Sie jede verwendete Hardware durch Alternativprodukte ersetzen. Doch beachten Sie bitte: für unsere Zusammenstellung haben wir jeweils auf die bestmöglichen bzw. sinnvollsten Partner zurückgegriffen, so dass die hier gezeigten Komponenten unserer Empfehlung entsprechenden. Wir möchten uns an dieser Stelle noch einmal ausdrücklich bei folgenden Firmen für ihre Unterstützung bedanken:

- Amisos: Grundgerät Gaming-PC
- ATI Technologies: Radeon 1950XTX Grafikkarten
- Intel: Core2 Duo Extreme-Editon Prozessor
- Matrox: TripleHead2Go Erweiterung
- Monitor Audio: Bronze Reference Surround Lautsprecherset
- Samsung: LCD-Displays
- Spectral: HiFi-Möbel und Testraum
- Yamaha: Surround-Verstärker N600



Am Anfang waren es 3 große 40´´ LCD-Displays, die unseren Testraum bevölkerten und auf edlen Spectral-Racks montiert wurden. Schon in diesem Stadium wurde uns der große Platzbedarf vor Augen geführt. 3 Meter Basisbreite sind mindestens erforderlich, um alle Komponenten unterzubekommen. 



Anschließend gesellten sich PC, Surroundlautsprecherset sowie der Racing-Seat hinzu. Die Spectral Racks erlauben zwar eine versteckte Verlegung sämtlicher Verbindungskabel, doch in Anbetracht der vielen Peripheriegeräte, der Lautsprecher und nicht zuletzt des PCs, geriet die saubere Verbindung aller Komponenten zu einer mittelgroßen Herausforderung.



So schön, wie diese Aufstellung in der Theorie auch aussehen mag, wir sind relativ schnell zu der Ansicht gekommen, dass selbst die "nur" 30cm Versatz (angesichts der Gesamtbildschirmbreite) zwischen beiden Bildschirmen für eine unverhältnißmäßig große Störung beim Gaming sorgt. 


Abgesehen von der räumlichen Trennung der Bildschirm war auch das Kalibrieren der Bildschirme kein leichtes Unterfangen. Doch aufgrund der zahlreichen Einstellmöglichkeiten des verwendeten Samsung-Modells war auch diese Klippe recht bald überwunden, und die Auslaufzonen der spanischen Rennstrecke "Circuit de Catalunya" erscheinten auf jedem Bildschirm im gleichen Farbton. Wäre dies eine Dauerinstallation, so wäre eine professionelle Farbkalibirierung mittels Colorfacts etc. als sinnvoll anzusehen. Doch in Anbetracht der Umstände war es erstaunlich, wie homogen das Bild schon beim Abgleich der Grundparameter war. Übrigens sind wir sehr erstaunt über die fast nicht vorhanden Serienstreuungen der Samsung Bildschirme. Die verwendeten (teilweise unterschiedlichen VGA-Kabel) sorgten jedenfalls für größere Diskrepanzen, als die Bildschirme selbst. 


Im nächsten Step gingen wir dazu über, die Frontlautsprecher komplett nach außen zu setzen. Hierbei war es zwar unmöglich, das klassische Stereodreieck beizubehalten - doch ehrlich: unsere Installation fokussiert schließlich nicht das zweikanalige Musikhören, sondern ein mehrkanliges Erlebnis. Und genau für diesen Einsatzzweck stellte sich die neue Aufstellung sogar als gewinnbringen heraus. Speziell bei Autorennen war nun die akustische Identifizierung gleichauf fahrender Rennboliden noch besser möglich, als noch beim ersten Setup. 


Was auf dem vorherigen Bild schon im Hintergrund zu erkennen war, möchten wir mit diesem Shot noch einmal verdeutlichen: deutlich wichtiger, als die letzten paar Zentimeter hinsichtlich der vertikalen Position, ist eine penibel-korrekte Ausrichtung der Displayhöhe. Schon ein halber Zentimeter Unterschied sorgt bei durchgehenden Objekten (im oberen Bild eine Cockpit-Verstrebung) für große Disharmonien. 


Wie heißt es so schön: erst kommt die Arbeit - dann das Vergnügen. In unserem Fall trifft dies eindeutig zu, denn nach unzähligen Stunden der Vorbereitung, des Aufbaus und schlußendlich der Feinoptimierung war es dann endlich soweit und wir konnten unseren virtuellen Rennwagen mit beeindruckendem 180° Panorama über die schönsten Rennstrecken dieser Welt scheuchen. 

Die Wahl des primären Spieles, welches uns hauptsächlich durch unser Extrem Gaming Projekt begleiten sollte, fiel schon im Vorfeld auf die hervorragende Simulation "GTR2". Dieses Spiel zeichnet sich inhaltlich dadurch aus, dass es gleichzeitig einen unerreichten Grad an Realismus bietet, dabei aber nie den Spaß bzw. die Bedienbarkeit aus den Augen verliert. Jeder Aspekt des Schwierigkeitsniveaus kann an das Können des Spielers perfekt angepasst werden. Sogar die Aggresivität und Geschwindigkeit der Computergegener sind 2 verschiedene Faktoren. Wer sich dann das Spiel an seine Wünsche angepasst hat, darf sich über die zahlreichen Renn-Modi und die technisch ansprechende Umsetzung erfreuen. Tag- /Nachtwechsel simuliert GTR2 hervorragend. Bei 24 Stunden Rennen erlebt der Spieler alle Tageszeiten realitätsnah mit. Wer kürzere Rennen bevorzugt, kann sogar die Geschwindigkeit des Sonnenauf- bzw. untergangs festlegen, um das Spielerlebniss noch ein wenig abwechslungsreicher zu machen. Doch Vorsicht: nach einem Frontalcrash steht man im wahrsten Sinne des Wortes im Dunkeln und muss bei totaler Dunkelheit den Weg in die Box suchen. Die Wetterbedingungen decken von schönsten Sonnenschein bis zum Wolkenbrach alle Aspekte ab, unter denen auch in der Realität gefahren wird. Während eines Rennens kann es durchaus passieren, dass ein kleiner Schauer die komplette strategische Rennplanung durcheinander wirft. Hier gilt es dann einen kühlen Kopf zu bewahren und je nach Fahrbarkeit der Strecke zu entscheiden, ob ein zusätzlicher Reifenwechsel erforderlich ist. 


Naturgemäß ist dieses Projekt sehr auf die visuellen Reize ausgelegt. Doch auch wenn die grafischen Umsetzung noch so gigantisch sein mag, würde eine unzureichende Beschallung einen Großteil der aufgebauten Atmosphäre im Keim ersticken. Eine gute Simulation / Illusion sollte schließlich möglichst viele Aspekte der Sinneswahrnehmung ansprechen, damit  der Betrachter sich gefühlsmäßig möglichst stark hineinversetzen kann. Mit Sicherheit gibt es am Markt viele spezielle PC-Surroundsysteme für "nur" einige hundert Euro, die Erstaunliches leisten. Manch Anwender ist vielleicht sogar dazu geneigt, das gebotene Klangprofil als "absolut ausreichend" zu definieren. Nun - wir möchten den Sinn und Zweck günstiger PC Satellitensysteme keineswegs in Absprache stellen, sondern mit der hochwertigen Umsetzung innerhalb des EGE lediglich eine Alternative aufzeigen. Während unserer Spielesessions waren wir sehr über die Qualtäten überrascht,  welche das Monitor Audio/Yamaha Gespann bei der akustischen Umsetzung von Computerspielen offenbarte. Die hervorragende akustische Balance, sowie die nachdrückliche Spielweise sorgen für eine gänzlich intensivere Wirkung der Games. Flugzeugturbinen, orchestrale Hintergrundmusik oder Waffengeräusche erklingen sehr realistisch bzw. glaubwürdig. Auch die gesamte Sprachwiedergabe (zB. Missionsbriefings) ertönt nun sehr vielschichtig. Der Soundtrack eines gut produzierten Titels wie "Need for Speed Carbon" ist definitiv nicht weit vom DVD-Niveau entfernt. Großen Anteil an der hervorragenden Akustik trägt auch der aktive Subwoofer. Er überflügelt nicht nur seine (deutlich kleineren) PC Sub/Sat-Set Artgenossen mit spielerischer Leichtigkeit, sondern positioniert sich ebenfalls im Vergleich mit Vertretern der eigenen Gewichtsklasse als Ausnahmetalent. Ganz besonders die Kombination aus sauberem Tiefgang und der präzisen Impulwiedergabe adeln den BR-W10 zum Tausendsassa. Ob es nun gilt, das tieffrequente Rumoren eines Raumschiffes wiederzugeben oder das dumpfe, schnelle Rattern einer Plasmakanone umzusetzen - der Subwoofer widmet sich jeder akustischen Herausforderung mit Bravour und erfreut die Zuhörerschaft mit einer raumfüllenden und substanzvollen Basswiedergabe. Weiterer Vorteil der Monitor Audio Zusammenstellung ist die Tatsache, dass es bei diesem Set finanziell durchaus im Rahmen bleib, wenn auch die hinteren Kanäle als Standlautsprecher ausgeführt sind. In unserem Fall hat sich die Entscheidung für ein entsprechendes Set schon nach wenigen Sekunden als goldrichtig entpuppt: während in DVDs vielerorts Splitsurround-Effekte anzutreffen sind, treten bei Spielen wesentlich häufiger 360 Grad Schwenks auf. Etwa dann, wenn eine bestimmte Schallquelle in einem Ego-Shooter abgebildet wird, während man sich um die eigene Achse dreht. Selbst kleine tonale Unterschiede zwischen den Satelliten eines Gaming-Sets fallen daher deutlich stärker ins Gewicht, als bei klassischen Film-DVDs. Unter diesem Aspekt können wir ebenfalls für den BR-LCR eine dicke Kaufempfehlung aussprechen. Er harmoniert sowohl hervorragend mit den BR5, und würde (dank der erwachsenen, vielschichten Spielweise) auch in fünffacher Ausfertigung ein beeindruckendes Surrounderlebnis liefern.

Die Kombination mit dem Yamaha RX-N600 erwies sich als gute Wahl, denn beide Komponenten konnten ihre jeweiligen Stärken gewinnbringend einbringen und sorgten für eine lückenlose, raumfüllende Akustik. Selbst bei heftigen Lautstärken bewahrten Receiver und Lautsprecher ein hohes Maß an Souveränität. Wer mit seine AV-Anlage oft für Ausflüge in virtuelle Computerspielwelten benutzt, findet in den vielfältigen DSP-Optionen des RX-N 600 einen wertvollen Helfer, um frontlastigen oder effektarmen Abmischung unter die Arme zu greifen. Der Yamaha-Receiver kann eingehende Signale (auch 5.1 Dolby Digital Streams) mit insgesamt 14 DSP-Programmen in Echtzeit bearbeiten, ohne dabei übertrieben künstlich/unrealistisch zu klingen.



Wer schon immer einmal die Freiheit über den Wolken spüren wollte, kommt dem echten Erlebnis wohl kaum näher. Der Microsoft Flight Simulator X unterstützt die Matrox Triple Head 2Go und stellt derzeit die kompromissloseste Simulationssoftware dar, die Privatanwender erwerben können. Das Programm arbeitet derart realistisch, dass es Amerika teilweise schon für Theorieprüfungen in Bezug auf Instrumentenflug und Navigation verwendet wird, um Fluglizenzen zu erteilen.  


Wenn`s eine Nummer größer sein darf, stellt der MSFS X auch gerne einen Jumbo-Jet auf die Piste und lässt Sie mit einem der größten Jets der Welt auf die virtuellen Flugrouten los. Bemerkenswert ist übrigens nicht nur die detailgetreue Optik: die Lautsprecher machen den Unterschied zwischen Cessna und Boeing auch in akustischer Hinsicht sehr deutlich - was einem vergleichweise angeschlossenem Creative-Surroundset bei Weitem nicht in dieser Form gelungen ist.


Wenn das Kleinflugzeug im Wintersturm umherschaukelt, und das dichte Schneetreiben einen Sichtanflug unmöglich macht, kommt nicht nur der Pilot ins Schwitzen: in dem oben gezeigten Szenario werden sowohl die beiden ATI 1950XTX Grafikkarten als auch der Intel Extreme Edition Prozessor komplett gefordert. Der dreifache Bildschirminhalt fordert besondert mit Microsofts Flight Simulator seinen Tribut und giert förmlich nach jeder verfügbaren Rechenpower. Zwar schafft es auch diese Kombination nicht ganz, bei 3072x768 Pixeln (und vollen Details sowie Antialiasing und anisotropischer Filterung) in jeder Spielsituation ein absolut flüssiges Spielerlebnis zu liefern, aber in 95% aller Fälle schafft es unser Test-Rechner selbst beim MS FSX eine stabile, akzeptable Framerate zu realisieren. Dass dies keine  Selbstverständlichkeit darstellt, sondern lediglich High-End PCs vorbehalten ist, haben uns diverse Quervergleiche mit anderen Rechner eindrucksvoll demonstriert: unser Office-PC (Intel PentiumD 820, Geforce 7600GT als SLI-Verbund) konnte trotz ebenfalls recht ansehnlicher Hardware nur eine Diashow abliefern. Vom flüssigen Spielerlebnis ist ein solcher Rechner beim MS FSX mit einer Matrix TripleHead2Go Erweiterung schlichtweg genauso ungeeignet, wie ein Waschlappen als Saunatuch. 


Als große Anhänger von Egoshootern hat es sich AREADVD-Redaktion selbstverständlich nicht nehmen lassen, mit Schrotflinte und Granatwerfer bewaffnet, in die Dungeons hinabzusteigen, um ein paar virtuellen Gegnern den Garaus zu machen. Unter den über 200 unterstützten Titeln finden sich im Prinzip fast alle Perlen der letztjährigen und aktuellen Shooter, so dass ein erlebnisreicher Ausflug in das Star Wars Universum genauso wenig unerfüllt bleibt, wie in Weltkriegsszenarien. Doch auch wenn Sie weder mit Shootern, Flug- oder Rennsimulationen etwas anfangen können, sind ihre Lieblingsspiele mit großer Sicherheit auf der Kompatibilätsliste der Matrox TripleHead2Go. Strategie- oder Rollenspiele werden genau wie Arcadegames oder zB. "Die Sims 2" unterstützt.  



Kleiner Schönheitsfehler: außerhalb der 3D-Welt erscheinen die Bildschirmmenüs in die Breite gestreckt. Auch Introsequenzen oder Videos gibt der Rechner leider nicht ausschließlich auf dem mittleren Bildschirm wieder. Hier würden wir es sehr begrüßen, wenn Matrox zusammen mit den Spieleentwicklern eine Lösung finden würde.


Beim Betrachten dieser Bilder mag sich mancher Leser vielleicht fragen, worin der spielerische Sinn unserer Installation besteht. Nun - wir möchten diese Frage gerne anhand des oben gezeigten Bildes erörtern: standardmäßig liefert der PC lediglich ein einzelnes Bild, mit dem wir in die Spielwelt schauen dürfen. Üblicherweise sind dies zwischen 1024 und 1280 Pixeln, bei größen TFTs und Full-HD Panels auch bis zu 1980. Innerhalb dieser Auflösung spielt sich das gesamte Geschehen ab. Üblicherweise reicht dies, um bei einem Egoshooter oder einem Rennspiel ein ca. 40-50 Grad großes Sichtfenster auszugeben. Doch von der Natur der menschlichen Sinneswahrnehmung sind wir eigentlich gewohnt, fast 180 Grad gleichzeitig einsehen und wahrnehmen zu können. Die Folge: beim Computerspielen hat man stets (ausgenommen HD-Projektoren) den Eindruck in ein kleines "Gucklock" zu schauen. Durch das Matrox GXM wird nun nicht einfach das vorhandene Bild in die Breite gestreckt, sondern außerhalb der früher nicht sichbaren Bereiche, erweitet. Anstelle von 1280 Pixeln dürfen wir nun ganze 3840 Pixel umherschauen. Bei der Rennsimulation GTR2 bedeutet dies beispielsweise, dass man auch zu beiden Seitenfenstern heraussehen kann, und nebenfahrende Gegner sieht. Bei Unreal Tournament 2004 (siehe Bild) überblickt man als Spieler ebenfalls, welche Gegner sich seitlich heranschleichen. Natürlich hat diese Installation nicht nur die reine Aufgabe, über die Positionen des Gegners Auskunft zu geben. Nach kurzer Eingewöhnungsphase empfanden wir auch die Orientierung innerhalb der Rennstrecken bzw. Kampfarenen als deutlich einfacher, da wir uns besser in die Locations hineinversetzen konnten. Der Unterschied bzw. Vorteil des "TripleHead-Gamings" ist sogar dermaßen groß, dass man es strenggenommen sogar schon fast als Cheating bezeichnen kann und dementsprechend bei Online-Duellen verbieten müsste.
Fazit:

Das direkte Eintreten in virtuelle Welten war noch nie so zum Greifen nahe, wie während dieses aufregendes Projektes. Aus räumlichen Gründen haben wir unseren Testaufbau in einem kleinen Schulungsraum des HiFi-Möbel Herstellers Spectral aufgebaut. Wir staunten nicht schlecht, als sich nicht wenige Mitarbeiter so sehr für unser Projekt begeistern konnten, dass öfters schon jemand auf dem Racing-Seat Platz genommen hat, als wir morgens (bzw. abends) mit dem weiteren Test fortfahren wollten. Mit Sicherheit dürfte unser Aufbau nur wenige Leser dazu inspirieren, ähnliche Installation in ihren Hobbyräumen vorzunehmen. Dafür sind sowohl die räumlichen als auch finanziellen Anforderungen schlichtweg zu hoch gegriffen. Doch wer Gefallen an der Grundidee findet, Gaming und Heimkinotechnik derart gewinnbringend miteinander zu verbinden, kann aus diesem Projekt vielleicht dennoch ein paar wertvolle Erkenntnisse bzw. Ideen beziehen. Beispielsweise hat sich das Monitor Audio Surround-Set in Kombination mit dem Yamaha-Receiver hervorragend geschlagen und dabei deutlich gemacht, dass aktuelle PC-Spiele klanglich sogar sehr anspruchsvoll aufbereitet sind und nur darauf warten, mit einer hochwertigen Wiedergabekette aus dem Dornröschenschlaf geweckt zu werden. Wer hingegen eher PC-orientiert ist, könnte sich andererseits auch die Grundidee mit den 3 LCD-Bildschirmen auf ein (finanziell) erträgliches Maß herunterreduzieren und sich mit günstigen TFT-Panels behelfen. Die Idee hinter der Matrox TripleHead Technologie macht aus dem gesamtem Projekt weit mehr, als nur eine simple Effekthascherei. Zunächst bringt es die virtuelle Realität tatsächlich sehr nah zum Betrachter, nach kurzer Eingewöhnungszeit nimmt man das Spielerlebnis deutlich intensiver und bewusster auf, als bei klassischen Singlescreen-Lösungen. Das reine, subjektiv empfunde Erlebnis ist aber nur die halbe Miete: durch die Verdreifachung der horizontalen Auflösung sorgt die Matrox-Erweiterung zudem auch für einen spielerischen Mehrwert. Einer fröhlichen high-definition³ Monsterhatz steht (rein technisch betrachtet) lediglich eine limitierte Rechenperformance im Wege. Dank des Intel Core2Duo Extreme-Edition Prozessors und der leistungsfähigen ATI Radeon 1950XTX sind mittlerweile ausreichend schnelle Rechenkünstler im Consumerbereich realisierbar, um diese hohe Datenflut zu meistern. Im Endeffekt steht und fällt die Gesamtperformance einer solchen Installation mit der berühmten schwächsten Kette im Glied, was bei unserer Null-Kompromiss-Lösung keine Beeinträchtigung darstellt. 

Wir hoffen, Ihnen mit unserem Projekt einen interessanten Ausblick in die Welt des Extreme-Gaming gegeben zu haben und würden uns sehr über Ihr Feedback freuen. Die AREADVD Multimedia-Redaktion hat bei diesem abwechslungsreichem Testaufbau sehr viel Spaß gehabt und möchte sich auf diesem Wege noch einmal ausdrücklich bei den unterstützenden Partnerfirmen bedanken.

Durchführung der Test-Sessions: lui, Lars Mette
Redaktion: Lars Mette