SPECIAL: SONY 3D Games Collection - WipEout HD, Super Stardust HD, PAiN & Motorstorm Pacific Rift

27.07.2010 (phk)




Einführung

Im Playstation Network Store ist seit Juni für 29,99 Eur die 3D Collection erhältlich. Vier Games, die bereits seit längerem Zeitraum in 2D erhältlich waren, wurden mit einem 3D-Update versehen und stehen nun dem early Adopter von 3D-Equipment zur Verfügung. Zu den Titeln gehören WipEout HD, SuperStardust HD, PAIN und lediglich eine Demoversion des nicht im PS Store herunterladbaren Games: Motorstorm Pacific Rift. Wer schon im Besitz eines oder mehrerer der im Paket enthaltenen Spiele ist, kann die 3D-Updates ohne weitere Kosten aus dem Playstation Store beziehen. Wo ein Vor- da auch ein Nachteil: Die Ausgabe von WipEout und Pacific Rift im 3D-Modus ist Hardware-seitig auf 720p30 (Im Vergleich WipEout HD 2D: 1080p60) beschränkt, bei Motorstorm Pacific Rift fällt die Reduzierung sogar noch deutlicher aus. Wir wollen das Benefit der 3D-Darstellung, die Intensität der gebotenen Effekte und besonders die uneingeschränkte Spieletauglichkeit bezüglich Bewegungswiedergabe und Ghosting im Praxisbetrieb überprüfen.

3D Games Collection

WipEout HD, Icaras & EG-X Rapier/Phantom, Anulpha Pass Speed Lap & Moa Therma Race

WipEout HD 3D

Eine bessere Wahl könnte Sony wohl nicht treffen, eines der - unserer Meinung nach - besten PSN-Games goes 3D. Nicht gerade als Einsteiger-Racer bekannt, ist besonders bei Wipeout eine tadellose Bewegungswiedergabe und Befehls-Geschwindigkeit gefragt. In 2D hervorragend umgesetzt, muss die 3D-Darstellung ebenso fehler- und kompromisslos sein, soll auch der anspruchsvolle Gamer zufriedengestellt werden. Fällt eine unserer zahlreichen Testkriterien wie Ghosting, Bildruhe und Bewegungsdarstellung problematisch auf und greift negativ ins Spielgeschehen ein, wird der ehrgeizige Zocker wohl lieber auf den 2D-Betrieb setzen. "4 Fun" ein paar Runden drehen wird wohl mit höherer Plastizität und Bildtiefe durchaus zum A-HA Effekt führen, Wipeout-Spieler sind unserer Meinung nach aber in der ersten Kategorie einzuordnen und benötigen für ihre Elite-Goldmedaille eine tadellose Wiedergabe. Genug Theorie, ab in den Icaras und zunächst eine schnelle Runde auf Anulpha Pass. Wir konzentrieren uns zunächst auf die Prägnanz des 3D-Effekts. Die Strecke wirkt insgesamt sehr räumlich und die Tiefenstaffelung gelingt tatsächlich exzellent, die Intensität der empfundenen Räumlichkeit könnte aber noch ausgeprägter sein. Gut gefällt uns die gebotene Körperplastizität unseres Flugobjekts, man schwebt regelrecht auf einer eigenen Ebene über der spacigen Strecke. Das HUD hebt sich gut, aber nicht übermäßig von der Strecke ab und steht nicht komplett "vor dem Bildschirm". Das finden wir positiv, es ist nämlich schon leicht schwieriger als im 2D-Betrieb die Rundenzeit und das aufgenommene Pick-Up vom Heads-Up-Display abzulesen, hauptsächlich durch die Refokussierung der Augen auf eine andere Ebene bedingt ist die Ausprägung nicht immens aber feststellbar. Aber kein Problem, bei WipEout wird ohnehin fast ausschließlich auf die Strecke geachtet. Minimal stellen wir minimal Geisterbilder bzw. Ghosting an den Kanten unseres Raumgleiters fest, hier muss aber schon sehr genau auf das Objekt geachtet werden, Probleme für unsere Rundenzeit sehen wir keine. Die Bewegungsdarstellung bleibt flüssig und wirkt auch in keinster Weise negativ auf den Spielverlauf ein. Weiter geht es mit einem Rennen auf Moa Therma, wirken sich Darstellungsprobleme der Gegner-Fahrzeuge schlecht auf unsere Rennperformance aus? In keinster Weise, auch die Gegner bleiben in ihrer Gesamtdarstellung ruhig und behindern nicht das Fahrvergnügen. Die Gesamtbildruhe bleibt hoch und die Performance, die im 2D-Bereich bereits mühsam erkämpft wurde, bleibt erhalten. Hervorragend bewerten wir auch die Sync-Stabilität, nichts wäre schlimmer als mitten im Rennen auf einmal nur noch Doppelbilder erkennen zu müssen - die Verbindung zwischen Brille und Fernseher bleibt absolut stabil. Die Neigung der Brille scheint in puncto Ghosting hier etwas problematischer zu sein als während der Filmdarstellung, schon bei leichter Schräghaltung des Kopfes fällt erhöhte Ausprägung von Geisterbildern auf. Endgültig können wir dem WipEout HD 3D-Update absolut hohe Funktionsstabilität ohne Performance-Einschränkungen attestieren, allerdings muss gesagt werden, dass größtenteils das räumliche Empfinden etwas angehoben wird und die Darstellung der Raumschiffe an Plastizität gewinnt. Der größte A-HA Effekt stellt sich durch die Abhebung des HUDs vom Display ein, Effekte wie beispielsweise von der Imagion Canyon-BD dürfen - und sollen - nicht erwartet werden.

Motorstorm Pacific Rift 3D Demo, Buggy, Kaloha Bay

MotorStorm Pacific Rift 3D Demo

Mit einem weiteren Racer - Motorstorm - begeben wir uns in zumindest ein wenig realistischere Sphären. Nicht ganz so gut vertraut wie mit WipEout versuchen wir uns in einem Standardrennen auf "Kaloha Bay" durchzusetzen. Einsteigerfreundlich sehen wir uns hier auch nicht allzu schwerer KI gegenüber. Noch vorweg: Bei Motorstorm Pacific Rift handelt es sich lediglich um eine kurze Demo und nicht um das gesamte Spiel in 3D Die erste Szene noch vor Beginn des Rennens zeigt schon eine sehr ausgeprägte Räumlichkeit: die Ziellinie wird eingeblendet, rechts daneben befinden sich zwei Palmen, die hervorragend räumlich gestaffelt sind. Als es dann losgeht fällt sofort eine höhere 3D-Effektlastigkeit gegenüber WipEout HD auf, aufgewühlter Staub und durchfahrener Matsch wird einem geradezu ins Gesicht geschleudert, der gewünschte 3D-Effekt gelingt hier ausgesprochen gut. Leider erinnert das, was einem um die Ohren gehauen wird, eher an große braune und beige Pixel, als authentisches Schlammgemisch ist es nur schwer auszumachen. Die schwächere Grafikdarstellung haben wir in der Einführung schon kurz angesprochen, entsprechend der Wiedergabe im Coop-Modus ist die Wiedergabe unter HD-Auflösung. Aber wer kann schon Details des geschleuderten Drecks ausmachen, wenn er mit einigen hundert km/h über Feldwege brettert. Insgesamt wirkt Motorstorm Pacific Rift nicht so fein detailliert wiedergegeben und wirkt auch in den äußeren Bildbereichen etwas pixelig. Der 3D-Effekt wirkt sich aber wiederum nicht negativ auf das Fahrverhalten aus, die Körperplastizität der gegnerischen Quad- und Motorradfahrer ist etwas zurückhaltend, das eigene Fahrzeug aber - besonders bei Crashs und ungewollten Flugeinlagen - aber ausgezeichnet. Ghosting ist in ähnlich minimalem Maße zu erkennen, lediglich etwas deutlicher ausgeprägt durch eine höhere Anzahl an vertikalen Linien (Palmen, Baumstämme) abseits der Fahrbahn. Die Bewegungswiedergabe ist ausnahmslos flüssig und stellt keinen Problemfaktor dar.

PAiN, Pantomimenwerfen & Schmerz-Bowling

PAIN Pantomimenwerfen

Leider müssen wir zugeben, dass wir den Fun-Titel PAIN selbst noch gar nicht angezockt haben. Im Gegensatz zu den anderen drei Games ist PAIN wohl eher als Zeitvertreib für Zwischendurch bzw. als Casual Game zu verstehen. Besonders negativ auf das Spielgeschehen sollte sich nach unseren ersten Analysen der 3D-Faktor ohnehin nicht ausprägen, bei so einem Fun-Game erhoffen wir uns aber natürlich ein hübsches Benefit durch tolle Effekte. Bevor man aber überhaupt zu den 3D-Inhalten gelangt, muss man das Tutorial über sich ergehen lassen. Ziele treffen, einen hohen Punktestand erreichen, eine Bombe aufgreifen und weitere Dinge sind Bestandteil des Crash-Kurses. Nach etwa 10 Minuten gelangt man ins eigentliche Hauptmenü und kann im Einzelspieler-Modus Pantominenwerfen und Schmerz-Bowling in 3D auswählen, die übrigen Inhalte sind nur in 2D spielbar. Über das Spielkonzept und den Langzeitspaß lässt sich sicher streiten, der 3D-Benefit ist aber binnen Sekunden spürbar: Die Schleuder steht klar abgegrenzt auf einer eigenen Ebene vor den Zielen, auch das HUD ist klar von den hinteren Bildebenenen differenziert. Besonders aber die Pantomime in der Mitte des Bildschirms wirkt sehr plastisch und schwebt inmitten der Gebäude. Auch beim Schmerz-Bowling ist die Tiefenwirkung, besonders der Zielemente, zwischen Schleuder und Pins ausgeprägt. Unterstützt durch die wenigen bewegten Objekte am Display ist die Bildruhe sehr hoch, auch Ghosting an Kanten ist beinahe gar nicht sichtbar.

Super Stardust HD, Arcade Mode, Lave - Taranis

Startbildschirm

Auswahl 3D/2D

Diese neu aufgelegte Version des alten Amiga Spiels "Super Stardust" des finnischen Spiele-Entwicklers Housemarque haben wir uns bewusst zum 'Grande Finale' aufgehoben. Gegenteilig der Framerate-Reduzierung bei WipEout HD und Pacific Rift läuft Super Stardust HD zwar auch in 720p, aber mit 60fps pro Auge. Als bekennender Arcade- und Shmup-Fan hat der Testautor schon unzählige Stunden in das 2007 von Sony Computer Entertainment veröffentlichte PSN-Game "investiert" und ist nach verschiedenen Paketen, angefangen vom Solo Add-On über das Trophy Update bis hin zum Team Pack mit integriertem Split-Screen-Coop, jetzt natürlich hochgespannt auf den versprochenen Performance-Boost und die Darstellung im 3D-Modus. Neben den bereits angesprochenen 120Hz soll auch die Qualität in puncto Grafik dank 4x AntiAliasing noch einen Schritt nach vorne gemacht haben. Tatsächlich wirkt der Spielverlauf extrem flüssig und setzt - zumindest subjektiv - der ursprünglich guten Bewegungsdarstellung noch die endgültige Smoothness auf. Schon im Menü wirkt das Ansprechverhalten mit sofortiger Befehlsausführung einen Tick flinker als vor dem Update. Da die 2D-Version nach der Aktualisierung in nativem 1080p60 rennt, profitieren selbst diejenigen von der Aktualisierung, die noch nicht über einen 3D-fähigen TV verfügen. Aber nun zum eigentlichen Thema der 3D-Darstellung: Die Menüs heben sich weit vor dem Hintergrund ab, bleiben aber sehr gut ablesbar, gleiches gilt für die Status-Screens bei Beendigung einer Phase. Da während der Meldungen der Spielverlauf stoppt ist die kurze Reaktionszeit der Augen-Refokussierung kein Problem. Neben der Ebenendifferenzierung fällt der 3D-Effekt besonders bei von oben herabfallenden Asteroiden & Minen und bei Zerstörung des eigenen Schiffes auf. Als in der zweiten und vierten Phase des ersten Planeten die gegnerischen roten Minen ins Spiel kommen, fallen sie wie Murmeln vom Himmel und wirken als würden sie in den Bildschirm hineingeworfen. Genau gegenteilig wird bei der Explosion des eigenen Schiffes die Einzelteile aus dem Bildschirm herausgeschleudert, die feinen Metall- und Gesteinsteile fliegen einem beinahe ins Gesicht. Die Explosion gelingt noch intensiver als bei Motorstorm und dank der trotzdem hohen Auflösung und Grafik wirkt nichts verpixelt sondern bleibt der ursprünglichen Darstellung treu. Die Intensität der räumlichen Tiefe ist auch merkbar höher, Asteroiden auf der Rückseite können problemlos als solche identifiziert werden. Die Objektplastizität der Felsen, Gold- und Eiskristalle selber ist etwas höher als im 2D-Betrieb, die Differenzierung der verschiedenen Ebenen gelingt aber deutlich intensiver als die Modellierung der Asteroiden. Durch die räumliche Trennung können wir einen dezenten Benefit im Gameplay durchaus bestätigen, wie angesprochen werden die etwas abseit bzw. hinter dem Planeten liegenden Gesteinsteile blitzschnell als solche identifiziert und nicht aus ungewollten Gründen als tödliches Hindernis gesehen. Dennoch ist der noch flüssigere Bewegungsablauf und die blitzschnellen Befehlsreaktionen der deutlichere Bonus. 3D A-HA Elemente sind dank der einfallenden Gegner und der großen Geröllblöcke auch integriert. Für den größten WOW-Effekt aber, muss man Suizid begehen.

Fazit

Sonys 3D Collection ist für die geforderten knapp 30 Euro ein No-Brainer. Durch SuperStardust HD und WipEout HD amortisiert sich die Investition unserer Meinung nach binnen Stunden, dazu gibt es einen lustigen Zeitvertreib für zwischendurch (PAiN) und einen kurzen Teaser von Motorstorm: Pacific Rift. Letzteres steht in puncto Präsentation leider etwas hintenan, die sonst sehr schöne Grafik des Matsch-Racers wird im 3D-Modus deutlich negativ beeinflußt und lässt Streckenteile wie Gegenspieler verpixelt und flach aussehen. Insgesamt sind bei allen vier Games die 3D-Effekte etwas hintergründig und am ehesten durch erhöhte Plastizität und Tiefenstaffelung zu erkennen. Man muss sich jedoch bewusst sein, dass keines der offerierten Spiele explizit für 3D entwickelt und spezifisch ausgerichtet wurde. Von diesem Standpunkt aus gesehen sind die im Nachhinein eingebrachten Effekte sehr gut integriert und trotzen unserer größten Befürchtung, negativ ins Spielgeschehen einzugreifen. Wer ein 3D-Erlebnis à la Avatar sucht, muss sich weiter gedulden und auf dediziert für 3D entwickelte Games warten. Ohnehin begeisterte Race- und Arcadefans, die erste Eindrücke des -vielleicht- zukünftig ausgeprägteren 3D-Gamings sammeln wollen, sollten ohne Bedenken zuschlagen

Text: Philipp Kind
27. Juli 2010