AREADVD Extreme Gaming Experience - Teil 2

Nachdem
wir sämtliche Einzelkomponenten unseres Extreme Gaming Projektes
vorgestellt haben, ist es nun an der Zeit, den Vorhang zu lüften
und Ihnen das Gesamtergebnis vorzustellen. Das Ziel dieses Berichtes
soll sein, Ihnen eine Anregungen zu geben, wie Sie Ihr Gaming-Erlebnis
intensivieren können - und zum anderen möchten wir
klassischen Heimkino-Anwendern das große Faszinationspotential
moderner AV-Hardware eindrucksvoll vorstellen. Selbstverständlich
steht in diesem Bericht keines der Produkte im Mittelpunkt, sondern
lediglich das Gesamtergebnis. Mit Ausnahme der Matrox Triplehead2Go
Erweiterung können Sie jede verwendete Hardware durch
Alternativprodukte ersetzen. Doch beachten Sie bitte: für unsere
Zusammenstellung haben wir jeweils auf die bestmöglichen bzw.
sinnvollsten Partner zurückgegriffen, so dass die hier gezeigten
Komponenten unserer Empfehlung entsprechenden. Wir möchten uns an
dieser Stelle noch einmal ausdrücklich bei folgenden Firmen
für ihre Unterstützung bedanken:
- Amisos: Grundgerät Gaming-PC
- ATI Technologies: Radeon 1950XTX Grafikkarten
- Intel: Core2 Duo Extreme-Editon Prozessor
- Matrox: TripleHead2Go Erweiterung
- Monitor Audio: Bronze Reference Surround Lautsprecherset
- Samsung: LCD-Displays
- Spectral: HiFi-Möbel und Testraum
- Yamaha: Surround-Verstärker N600

Am Anfang waren es 3 große 40´´ LCD-Displays, die
unseren Testraum bevölkerten und auf edlen Spectral-Racks montiert
wurden. Schon in diesem Stadium wurde uns der große Platzbedarf
vor Augen geführt. 3 Meter Basisbreite sind mindestens
erforderlich, um alle Komponenten unterzubekommen.

Anschließend gesellten sich PC, Surroundlautsprecherset sowie der
Racing-Seat hinzu. Die Spectral Racks erlauben zwar eine versteckte
Verlegung sämtlicher Verbindungskabel, doch in Anbetracht der
vielen Peripheriegeräte, der Lautsprecher und nicht zuletzt des
PCs, geriet die saubere Verbindung aller Komponenten zu einer
mittelgroßen Herausforderung.

So schön, wie diese Aufstellung in der Theorie auch aussehen mag,
wir sind relativ schnell zu der Ansicht gekommen, dass selbst die "nur"
30cm Versatz (angesichts der Gesamtbildschirmbreite) zwischen beiden
Bildschirmen für eine unverhältnißmäßig
große Störung beim Gaming sorgt.

Abgesehen von der räumlichen Trennung der Bildschirm war auch das
Kalibrieren der Bildschirme kein leichtes Unterfangen. Doch aufgrund
der zahlreichen Einstellmöglichkeiten des verwendeten
Samsung-Modells war auch diese Klippe recht bald überwunden, und
die Auslaufzonen der spanischen Rennstrecke "Circuit de Catalunya"
erscheinten auf jedem Bildschirm im gleichen Farbton. Wäre dies
eine Dauerinstallation, so wäre eine professionelle
Farbkalibirierung mittels Colorfacts etc. als sinnvoll anzusehen. Doch
in Anbetracht der Umstände war es erstaunlich, wie homogen das
Bild schon beim Abgleich der Grundparameter war. Übrigens sind
wir sehr erstaunt über die fast nicht vorhanden
Serienstreuungen der Samsung Bildschirme. Die verwendeten (teilweise
unterschiedlichen VGA-Kabel) sorgten jedenfalls für
größere Diskrepanzen, als die Bildschirme selbst.

Im nächsten Step gingen wir dazu über, die Frontlautsprecher
komplett nach außen zu setzen. Hierbei war es zwar
unmöglich, das klassische Stereodreieck beizubehalten - doch
ehrlich: unsere Installation fokussiert schließlich nicht das
zweikanalige Musikhören, sondern ein mehrkanliges Erlebnis. Und
genau für diesen Einsatzzweck stellte sich die neue Aufstellung
sogar als gewinnbringen heraus. Speziell bei Autorennen war nun die
akustische Identifizierung gleichauf fahrender Rennboliden noch besser
möglich, als noch beim ersten Setup.

Was auf dem vorherigen Bild schon im Hintergrund zu erkennen war,
möchten wir mit diesem Shot noch einmal verdeutlichen: deutlich
wichtiger, als die letzten paar Zentimeter hinsichtlich der vertikalen
Position, ist eine penibel-korrekte Ausrichtung der Displayhöhe.
Schon ein halber Zentimeter Unterschied sorgt bei durchgehenden
Objekten (im oberen Bild eine Cockpit-Verstrebung) für große
Disharmonien.

Wie heißt es so schön: erst kommt die Arbeit - dann das
Vergnügen. In unserem Fall trifft dies eindeutig zu, denn nach
unzähligen Stunden der Vorbereitung, des Aufbaus und
schlußendlich der Feinoptimierung war es dann endlich soweit und
wir konnten unseren virtuellen Rennwagen mit beeindruckendem 180°
Panorama über die schönsten Rennstrecken dieser Welt
scheuchen.

Die
Wahl des primären Spieles, welches uns hauptsächlich durch
unser Extrem Gaming Projekt begleiten sollte, fiel schon im Vorfeld
auf die hervorragende Simulation "GTR2". Dieses Spiel zeichnet sich inhaltlich dadurch aus, dass
es gleichzeitig einen unerreichten Grad an Realismus bietet, dabei aber
nie den Spaß bzw. die Bedienbarkeit aus den Augen verliert. Jeder
Aspekt des Schwierigkeitsniveaus kann an das Können des Spielers
perfekt angepasst werden. Sogar die Aggresivität und
Geschwindigkeit der Computergegener sind 2 verschiedene Faktoren. Wer
sich dann das Spiel an seine Wünsche angepasst hat, darf sich
über die zahlreichen Renn-Modi und die technisch ansprechende
Umsetzung erfreuen. Tag-
/Nachtwechsel simuliert GTR2 hervorragend. Bei 24 Stunden Rennen erlebt
der Spieler alle Tageszeiten realitätsnah mit. Wer kürzere
Rennen bevorzugt, kann sogar die Geschwindigkeit des Sonnenauf- bzw.
untergangs festlegen, um das Spielerlebniss noch ein wenig
abwechslungsreicher zu machen. Doch Vorsicht: nach einem Frontalcrash
steht man im wahrsten Sinne des Wortes im Dunkeln und muss bei totaler
Dunkelheit den Weg in die Box suchen. Die
Wetterbedingungen decken von schönsten Sonnenschein bis zum
Wolkenbrach alle Aspekte ab, unter denen auch in der Realität
gefahren wird. Während eines Rennens kann es durchaus passieren,
dass ein kleiner Schauer die komplette strategische Rennplanung
durcheinander wirft. Hier gilt es dann einen kühlen Kopf zu
bewahren und je nach Fahrbarkeit der Strecke zu entscheiden, ob ein
zusätzlicher Reifenwechsel erforderlich ist.

Naturgemäß
ist dieses Projekt sehr auf die visuellen Reize ausgelegt. Doch auch
wenn die grafischen Umsetzung noch so gigantisch sein mag, würde
eine unzureichende Beschallung einen Großteil der aufgebauten
Atmosphäre im Keim ersticken. Eine gute Simulation / Illusion
sollte schließlich möglichst viele Aspekte der
Sinneswahrnehmung ansprechen, damit der Betrachter sich
gefühlsmäßig möglichst stark hineinversetzen kann.
Mit
Sicherheit gibt es am Markt viele spezielle PC-Surroundsysteme für
"nur" einige hundert Euro, die Erstaunliches leisten. Manch Anwender
ist vielleicht sogar dazu geneigt, das gebotene Klangprofil als
"absolut ausreichend" zu definieren. Nun - wir möchten den Sinn
und Zweck günstiger PC Satellitensysteme keineswegs in Absprache
stellen, sondern mit der hochwertigen Umsetzung innerhalb des EGE
lediglich eine Alternative aufzeigen. Während
unserer Spielesessions waren wir sehr über die Qualtäten
überrascht, welche das Monitor Audio/Yamaha Gespann bei der
akustischen Umsetzung von Computerspielen offenbarte. Die hervorragende
akustische Balance, sowie die nachdrückliche Spielweise sorgen
für eine gänzlich intensivere Wirkung der Games.
Flugzeugturbinen, orchestrale Hintergrundmusik oder
Waffengeräusche erklingen sehr realistisch bzw. glaubwürdig.
Auch die gesamte Sprachwiedergabe (zB. Missionsbriefings) ertönt
nun sehr vielschichtig. Der Soundtrack eines gut produzierten Titels
wie "Need for Speed Carbon" ist definitiv nicht weit vom DVD-Niveau
entfernt. Großen Anteil an der hervorragenden Akustik trägt
auch der aktive Subwoofer. Er überflügelt nicht nur seine
(deutlich kleineren) PC Sub/Sat-Set Artgenossen mit spielerischer
Leichtigkeit, sondern positioniert sich ebenfalls im Vergleich mit
Vertretern der eigenen Gewichtsklasse als Ausnahmetalent. Ganz
besonders die Kombination aus sauberem Tiefgang und der präzisen
Impulwiedergabe adeln den BR-W10 zum Tausendsassa. Ob es nun gilt, das
tieffrequente Rumoren eines Raumschiffes wiederzugeben oder das dumpfe,
schnelle Rattern einer Plasmakanone umzusetzen - der Subwoofer widmet
sich jeder akustischen Herausforderung mit Bravour und erfreut die
Zuhörerschaft mit einer raumfüllenden und substanzvollen
Basswiedergabe. Weiterer Vorteil der Monitor Audio Zusammenstellung ist
die Tatsache, dass es bei diesem Set finanziell durchaus im Rahmen
bleib, wenn auch die hinteren Kanäle als Standlautsprecher
ausgeführt sind. In unserem Fall hat sich die Entscheidung
für ein entsprechendes Set schon nach wenigen Sekunden als
goldrichtig entpuppt: während in DVDs vielerorts
Splitsurround-Effekte anzutreffen sind, treten bei Spielen wesentlich
häufiger 360 Grad Schwenks auf. Etwa dann, wenn eine bestimmte
Schallquelle in einem Ego-Shooter abgebildet wird, während man
sich um die eigene Achse dreht. Selbst kleine tonale Unterschiede
zwischen den Satelliten eines Gaming-Sets fallen daher deutlich
stärker ins Gewicht, als bei klassischen Film-DVDs. Unter diesem
Aspekt können wir ebenfalls für den BR-LCR eine dicke
Kaufempfehlung aussprechen. Er harmoniert sowohl hervorragend mit den
BR5, und würde (dank der erwachsenen, vielschichten Spielweise)
auch in fünffacher Ausfertigung ein beeindruckendes
Surrounderlebnis liefern.
Die
Kombination mit dem Yamaha RX-N600 erwies sich als gute Wahl, denn
beide Komponenten konnten ihre jeweiligen Stärken gewinnbringend
einbringen und sorgten für eine lückenlose, raumfüllende
Akustik. Selbst bei heftigen Lautstärken bewahrten Receiver und
Lautsprecher ein hohes Maß an Souveränität. Wer mit
seine AV-Anlage oft für Ausflüge in virtuelle
Computerspielwelten benutzt, findet in den vielfältigen
DSP-Optionen des RX-N 600 einen wertvollen Helfer, um frontlastigen
oder effektarmen Abmischung unter die Arme zu greifen. Der
Yamaha-Receiver kann eingehende Signale (auch 5.1 Dolby Digital
Streams) mit insgesamt 14 DSP-Programmen in Echtzeit bearbeiten, ohne
dabei übertrieben künstlich/unrealistisch zu klingen.

Wer schon immer einmal die Freiheit über den Wolken spüren
wollte, kommt dem echten Erlebnis wohl kaum näher. Der Microsoft
Flight Simulator X unterstützt die Matrox Triple Head 2Go und
stellt derzeit die kompromissloseste Simulationssoftware dar, die
Privatanwender erwerben können. Das Programm arbeitet derart
realistisch, dass es Amerika teilweise schon für
Theorieprüfungen in Bezug auf Instrumentenflug und Navigation
verwendet wird, um Fluglizenzen zu erteilen.

Wenn`s eine Nummer größer sein darf, stellt der MSFS X auch
gerne einen Jumbo-Jet auf die Piste und lässt Sie mit einem der
größten Jets der Welt auf die virtuellen Flugrouten los.
Bemerkenswert ist übrigens nicht nur die detailgetreue Optik: die
Lautsprecher machen den Unterschied zwischen Cessna und Boeing auch in
akustischer Hinsicht sehr deutlich - was einem vergleichweise
angeschlossenem Creative-Surroundset bei Weitem nicht in dieser Form
gelungen ist.

Wenn das Kleinflugzeug im Wintersturm umherschaukelt, und das dichte
Schneetreiben einen Sichtanflug unmöglich macht, kommt nicht nur
der Pilot ins Schwitzen: in dem oben gezeigten Szenario werden sowohl
die beiden ATI 1950XTX Grafikkarten als auch der Intel Extreme Edition
Prozessor komplett gefordert. Der dreifache Bildschirminhalt fordert
besondert mit Microsofts Flight Simulator seinen Tribut und giert
förmlich nach jeder verfügbaren Rechenpower. Zwar schafft es
auch diese Kombination nicht ganz, bei 3072x768 Pixeln (und vollen
Details sowie Antialiasing und anisotropischer Filterung) in jeder
Spielsituation ein absolut flüssiges Spielerlebnis zu liefern,
aber in 95% aller Fälle schafft es unser Test-Rechner selbst beim
MS FSX eine stabile, akzeptable Framerate zu realisieren. Dass dies
keine Selbstverständlichkeit darstellt, sondern lediglich
High-End PCs vorbehalten ist, haben uns diverse Quervergleiche mit
anderen Rechner eindrucksvoll demonstriert: unser Office-PC (Intel
PentiumD 820, Geforce 7600GT als SLI-Verbund) konnte trotz ebenfalls
recht ansehnlicher Hardware nur eine Diashow abliefern. Vom
flüssigen Spielerlebnis ist ein solcher Rechner beim MS FSX mit
einer Matrix TripleHead2Go Erweiterung schlichtweg genauso ungeeignet,
wie ein Waschlappen als Saunatuch.

Als große Anhänger von Egoshootern hat es sich
AREADVD-Redaktion selbstverständlich nicht nehmen lassen, mit
Schrotflinte und Granatwerfer bewaffnet, in die Dungeons
hinabzusteigen, um ein paar virtuellen Gegnern den Garaus zu machen.
Unter den über 200 unterstützten Titeln finden sich im
Prinzip fast alle Perlen der letztjährigen und aktuellen Shooter,
so dass ein erlebnisreicher Ausflug in das Star Wars Universum genauso
wenig unerfüllt bleibt, wie in Weltkriegsszenarien. Doch auch wenn
Sie weder mit Shootern, Flug- oder Rennsimulationen etwas anfangen
können, sind ihre Lieblingsspiele mit großer Sicherheit auf
der Kompatibilätsliste der Matrox TripleHead2Go. Strategie- oder
Rollenspiele werden genau wie Arcadegames oder zB. "Die Sims 2"
unterstützt.

Kleiner Schönheitsfehler: außerhalb der 3D-Welt erscheinen
die Bildschirmmenüs in die Breite gestreckt. Auch Introsequenzen
oder Videos gibt der Rechner leider nicht ausschließlich auf dem
mittleren Bildschirm wieder. Hier würden wir es sehr
begrüßen, wenn Matrox zusammen mit den Spieleentwicklern
eine Lösung finden würde.

Beim Betrachten dieser Bilder mag sich mancher Leser vielleicht fragen,
worin der spielerische Sinn unserer Installation besteht. Nun - wir
möchten diese Frage gerne anhand des oben gezeigten Bildes
erörtern: standardmäßig liefert der PC lediglich ein
einzelnes Bild, mit dem wir in die Spielwelt schauen dürfen.
Üblicherweise sind dies zwischen 1024 und 1280 Pixeln, bei
größen TFTs und Full-HD Panels auch bis zu 1980. Innerhalb
dieser Auflösung spielt sich das gesamte Geschehen ab.
Üblicherweise reicht dies, um bei einem Egoshooter oder einem
Rennspiel ein ca. 40-50 Grad großes Sichtfenster auszugeben. Doch
von der Natur der menschlichen Sinneswahrnehmung sind wir eigentlich
gewohnt, fast 180 Grad gleichzeitig einsehen und wahrnehmen zu
können. Die Folge: beim Computerspielen hat man stets (ausgenommen
HD-Projektoren) den Eindruck in ein kleines "Gucklock" zu schauen.
Durch das Matrox GXM wird nun nicht einfach das vorhandene Bild in die
Breite gestreckt, sondern außerhalb der früher nicht
sichbaren Bereiche, erweitet. Anstelle von 1280 Pixeln dürfen wir
nun ganze 3840 Pixel umherschauen. Bei der Rennsimulation GTR2 bedeutet
dies beispielsweise, dass man auch zu beiden Seitenfenstern heraussehen
kann, und nebenfahrende Gegner sieht. Bei Unreal Tournament 2004 (siehe
Bild) überblickt man als Spieler ebenfalls, welche Gegner sich
seitlich heranschleichen. Natürlich hat diese Installation nicht
nur die reine Aufgabe, über die Positionen des Gegners Auskunft zu
geben. Nach kurzer Eingewöhnungsphase empfanden wir auch die
Orientierung innerhalb der Rennstrecken bzw. Kampfarenen als deutlich
einfacher, da wir uns besser in die Locations hineinversetzen konnten.
Der Unterschied bzw. Vorteil des "TripleHead-Gamings" ist sogar
dermaßen groß, dass man es strenggenommen sogar schon fast
als Cheating bezeichnen kann und dementsprechend bei Online-Duellen
verbieten müsste.
Fazit:

Das
direkte Eintreten in virtuelle Welten war noch nie so zum Greifen nahe,
wie während dieses aufregendes Projektes. Aus räumlichen
Gründen haben wir unseren Testaufbau in einem kleinen
Schulungsraum des HiFi-Möbel Herstellers Spectral aufgebaut. Wir
staunten nicht schlecht, als sich nicht wenige Mitarbeiter so sehr
für unser Projekt begeistern konnten, dass öfters schon
jemand auf dem Racing-Seat Platz genommen hat, als wir morgens (bzw.
abends) mit dem weiteren Test fortfahren wollten. Mit Sicherheit
dürfte unser Aufbau nur wenige Leser dazu inspirieren,
ähnliche Installation in ihren Hobbyräumen vorzunehmen.
Dafür sind sowohl die räumlichen als auch finanziellen
Anforderungen schlichtweg zu hoch gegriffen. Doch wer Gefallen an der
Grundidee findet, Gaming und Heimkinotechnik derart gewinnbringend
miteinander zu verbinden, kann aus diesem Projekt vielleicht dennoch
ein paar wertvolle Erkenntnisse bzw. Ideen beziehen. Beispielsweise hat
sich das Monitor Audio Surround-Set in Kombination mit dem
Yamaha-Receiver hervorragend geschlagen und dabei deutlich gemacht,
dass aktuelle PC-Spiele klanglich sogar sehr anspruchsvoll aufbereitet
sind und nur darauf warten, mit einer hochwertigen Wiedergabekette
aus dem Dornröschenschlaf geweckt zu werden. Wer
hingegen eher PC-orientiert ist, könnte sich andererseits auch die
Grundidee mit den 3 LCD-Bildschirmen auf ein (finanziell) erträgliches
Maß herunterreduzieren und sich mit günstigen TFT-Panels behelfen. Die
Idee hinter der Matrox TripleHead Technologie macht aus dem gesamtem
Projekt weit mehr, als nur eine simple Effekthascherei. Zunächst bringt
es die virtuelle Realität tatsächlich sehr nah zum Betrachter, nach
kurzer Eingewöhnungszeit nimmt man das Spielerlebnis deutlich
intensiver und bewusster auf, als bei klassischen
Singlescreen-Lösungen. Das reine, subjektiv empfunde Erlebnis ist aber
nur die halbe Miete: durch die Verdreifachung der horizontalen
Auflösung sorgt die Matrox-Erweiterung zudem auch für einen
spielerischen Mehrwert. Einer fröhlichen high-definition³ Monsterhatz
steht (rein technisch betrachtet) lediglich eine limitierte
Rechenperformance im Wege. Dank des Intel Core2Duo Extreme-Edition
Prozessors und der leistungsfähigen ATI Radeon 1950XTX sind
mittlerweile ausreichend schnelle Rechenkünstler im Consumerbereich
realisierbar, um diese hohe Datenflut zu meistern. Im Endeffekt steht
und fällt die Gesamtperformance einer solchen Installation mit der
berühmten schwächsten Kette im Glied, was bei unserer
Null-Kompromiss-Lösung keine Beeinträchtigung darstellt.
Wir
hoffen, Ihnen mit unserem Projekt einen interessanten Ausblick in die
Welt des Extreme-Gaming gegeben zu haben und würden uns sehr über Ihr
Feedback freuen. Die AREADVD Multimedia-Redaktion hat bei diesem
abwechslungsreichem Testaufbau sehr viel Spaß gehabt und möchte sich
auf diesem Wege noch einmal ausdrücklich bei den unterstützenden
Partnerfirmen bedanken.
Durchführung der Test-Sessions: lui, Lars Mette
Redaktion: Lars Mette