SPECIAL: SONY 3D Games Collection - WipEout HD, Super Stardust HD, PAiN
& Motorstorm Pacific Rift
27.07.2010 (phk)




Einführung
Im Playstation Network Store ist seit Juni für 29,99 Eur die 3D Collection
erhältlich. Vier Games, die bereits seit längerem Zeitraum in 2D erhältlich
waren, wurden mit einem 3D-Update versehen und stehen nun dem early Adopter von
3D-Equipment zur Verfügung. Zu den Titeln gehören WipEout HD, SuperStardust
HD, PAIN und lediglich eine Demoversion des nicht im PS Store herunterladbaren
Games: Motorstorm Pacific Rift. Wer schon im Besitz eines oder mehrerer der im
Paket enthaltenen Spiele ist, kann die 3D-Updates ohne weitere Kosten aus dem
Playstation Store beziehen. Wo ein Vor- da auch ein Nachteil: Die Ausgabe von
WipEout und Pacific Rift im 3D-Modus ist Hardware-seitig auf 720p30 (Im
Vergleich WipEout HD 2D: 1080p60) beschränkt, bei Motorstorm Pacific Rift
fällt die Reduzierung sogar noch deutlicher aus. Wir wollen das Benefit der 3D-Darstellung, die
Intensität der gebotenen Effekte und besonders die uneingeschränkte
Spieletauglichkeit bezüglich Bewegungswiedergabe und Ghosting im Praxisbetrieb
überprüfen.
3D Games Collection
WipEout HD, Icaras & EG-X Rapier/Phantom, Anulpha Pass Speed Lap & Moa
Therma Race

WipEout HD 3D
Eine bessere Wahl könnte Sony wohl nicht treffen, eines der - unserer
Meinung nach - besten PSN-Games goes 3D. Nicht gerade als Einsteiger-Racer
bekannt, ist besonders bei Wipeout eine tadellose Bewegungswiedergabe und
Befehls-Geschwindigkeit gefragt. In 2D hervorragend umgesetzt, muss die 3D-Darstellung ebenso fehler- und kompromisslos sein, soll auch der
anspruchsvolle Gamer zufriedengestellt werden. Fällt eine unserer zahlreichen
Testkriterien wie Ghosting, Bildruhe und Bewegungsdarstellung problematisch auf
und greift negativ ins Spielgeschehen ein, wird der ehrgeizige Zocker wohl
lieber auf den 2D-Betrieb setzen. "4 Fun" ein paar Runden drehen wird
wohl mit höherer Plastizität und Bildtiefe durchaus zum A-HA Effekt führen,
Wipeout-Spieler sind unserer Meinung nach aber in der ersten Kategorie
einzuordnen und benötigen für ihre Elite-Goldmedaille eine tadellose
Wiedergabe. Genug Theorie, ab in den Icaras und zunächst eine schnelle Runde
auf Anulpha Pass. Wir konzentrieren uns zunächst auf die Prägnanz des
3D-Effekts. Die Strecke wirkt insgesamt sehr räumlich und die Tiefenstaffelung
gelingt tatsächlich exzellent, die Intensität der empfundenen Räumlichkeit
könnte aber noch ausgeprägter sein. Gut gefällt uns die gebotene
Körperplastizität unseres Flugobjekts, man schwebt regelrecht auf einer
eigenen Ebene über der spacigen Strecke. Das HUD hebt sich gut, aber nicht
übermäßig von der Strecke ab und steht nicht komplett "vor dem
Bildschirm". Das finden wir positiv, es ist nämlich schon leicht
schwieriger als im 2D-Betrieb die Rundenzeit und das aufgenommene Pick-Up vom
Heads-Up-Display abzulesen, hauptsächlich durch die Refokussierung der Augen
auf eine andere Ebene bedingt ist die Ausprägung nicht immens aber feststellbar. Aber kein Problem,
bei WipEout wird ohnehin fast ausschließlich auf die Strecke geachtet. Minimal
stellen wir minimal Geisterbilder bzw. Ghosting an den Kanten unseres
Raumgleiters fest, hier muss aber schon sehr genau auf das Objekt geachtet
werden, Probleme für unsere Rundenzeit sehen wir keine. Die
Bewegungsdarstellung bleibt flüssig und wirkt auch in keinster Weise negativ
auf den Spielverlauf ein. Weiter geht es mit einem Rennen auf Moa Therma, wirken
sich Darstellungsprobleme der Gegner-Fahrzeuge schlecht auf unsere
Rennperformance aus? In keinster Weise, auch die Gegner bleiben in ihrer
Gesamtdarstellung ruhig und behindern nicht das Fahrvergnügen. Die
Gesamtbildruhe bleibt hoch und die Performance, die im 2D-Bereich bereits
mühsam erkämpft wurde, bleibt erhalten. Hervorragend bewerten wir auch die
Sync-Stabilität, nichts wäre schlimmer als mitten im Rennen auf einmal nur
noch Doppelbilder erkennen zu müssen - die Verbindung zwischen Brille und
Fernseher bleibt absolut stabil. Die Neigung der Brille scheint in puncto
Ghosting hier etwas problematischer zu sein als während der Filmdarstellung,
schon bei leichter Schräghaltung des Kopfes fällt erhöhte Ausprägung von
Geisterbildern auf. Endgültig können wir dem WipEout HD 3D-Update absolut hohe
Funktionsstabilität ohne Performance-Einschränkungen attestieren, allerdings
muss gesagt werden, dass größtenteils das räumliche Empfinden etwas angehoben
wird und die Darstellung der Raumschiffe an Plastizität gewinnt. Der größte
A-HA Effekt stellt sich durch die Abhebung des HUDs vom Display ein, Effekte wie
beispielsweise von der Imagion Canyon-BD dürfen - und sollen - nicht erwartet
werden.
Motorstorm Pacific Rift 3D Demo, Buggy, Kaloha Bay

MotorStorm Pacific Rift 3D Demo
Mit einem weiteren Racer - Motorstorm - begeben wir uns in zumindest ein
wenig realistischere Sphären. Nicht ganz so gut vertraut wie mit WipEout
versuchen wir uns in einem Standardrennen auf "Kaloha Bay"
durchzusetzen. Einsteigerfreundlich sehen wir uns hier auch nicht allzu schwerer
KI gegenüber. Noch vorweg: Bei Motorstorm Pacific Rift handelt es sich
lediglich um eine kurze Demo und nicht um das gesamte Spiel in 3D Die erste
Szene noch vor Beginn des Rennens zeigt schon eine sehr ausgeprägte
Räumlichkeit: die Ziellinie wird eingeblendet, rechts daneben befinden sich
zwei Palmen, die hervorragend räumlich gestaffelt sind. Als es dann losgeht
fällt sofort eine höhere 3D-Effektlastigkeit gegenüber WipEout HD auf,
aufgewühlter Staub und durchfahrener Matsch wird einem geradezu ins Gesicht
geschleudert, der gewünschte 3D-Effekt gelingt hier ausgesprochen gut. Leider
erinnert das, was einem um die Ohren gehauen wird, eher an große braune und
beige Pixel, als authentisches Schlammgemisch ist es nur schwer auszumachen. Die
schwächere Grafikdarstellung haben wir in der Einführung schon kurz
angesprochen, entsprechend der Wiedergabe im Coop-Modus ist die Wiedergabe unter
HD-Auflösung. Aber wer kann schon Details des geschleuderten Drecks ausmachen, wenn er mit
einigen hundert km/h über Feldwege brettert. Insgesamt wirkt Motorstorm Pacific
Rift nicht so fein detailliert wiedergegeben und wirkt auch in den äußeren
Bildbereichen etwas pixelig. Der 3D-Effekt wirkt sich aber wiederum nicht
negativ auf das Fahrverhalten aus, die Körperplastizität der gegnerischen
Quad- und Motorradfahrer ist etwas zurückhaltend, das eigene Fahrzeug aber -
besonders bei Crashs und ungewollten Flugeinlagen - aber ausgezeichnet. Ghosting
ist in ähnlich minimalem Maße zu erkennen, lediglich etwas deutlicher
ausgeprägt durch eine höhere Anzahl an vertikalen Linien (Palmen, Baumstämme)
abseits der Fahrbahn. Die Bewegungswiedergabe ist ausnahmslos flüssig und
stellt keinen Problemfaktor dar.
PAiN, Pantomimenwerfen & Schmerz-Bowling

PAIN Pantomimenwerfen
Leider müssen wir zugeben, dass wir den Fun-Titel PAIN selbst noch gar nicht
angezockt haben. Im Gegensatz zu den anderen drei Games ist PAIN wohl eher als
Zeitvertreib für Zwischendurch bzw. als Casual Game zu verstehen. Besonders
negativ auf das Spielgeschehen sollte sich nach unseren ersten Analysen der
3D-Faktor ohnehin nicht ausprägen, bei so einem Fun-Game erhoffen wir uns aber
natürlich ein hübsches Benefit durch tolle Effekte. Bevor man aber überhaupt
zu den 3D-Inhalten gelangt, muss man das Tutorial über sich ergehen lassen.
Ziele treffen, einen hohen Punktestand erreichen, eine Bombe aufgreifen und
weitere Dinge sind Bestandteil des Crash-Kurses. Nach etwa 10 Minuten gelangt
man ins eigentliche Hauptmenü und kann im Einzelspieler-Modus Pantominenwerfen
und Schmerz-Bowling in 3D auswählen, die übrigen Inhalte sind nur in 2D
spielbar. Über das Spielkonzept und den Langzeitspaß lässt sich sicher
streiten, der 3D-Benefit ist aber binnen Sekunden spürbar: Die Schleuder steht
klar abgegrenzt auf einer eigenen Ebene vor den Zielen, auch das HUD ist klar
von den hinteren Bildebenenen differenziert. Besonders aber die Pantomime in der
Mitte des Bildschirms wirkt sehr plastisch und schwebt inmitten der Gebäude.
Auch beim Schmerz-Bowling ist die Tiefenwirkung, besonders der Zielemente,
zwischen Schleuder und Pins ausgeprägt. Unterstützt durch die wenigen bewegten
Objekte am Display ist die Bildruhe sehr hoch, auch Ghosting an Kanten ist
beinahe gar nicht sichtbar.
Super Stardust HD, Arcade Mode, Lave - Taranis

Startbildschirm

Auswahl 3D/2D
Diese neu aufgelegte Version des alten Amiga Spiels "Super Stardust" des
finnischen Spiele-Entwicklers Housemarque haben wir uns bewusst zum 'Grande
Finale' aufgehoben. Gegenteilig der Framerate-Reduzierung bei WipEout HD und
Pacific Rift läuft Super Stardust HD zwar auch in 720p, aber mit 60fps pro
Auge. Als bekennender Arcade- und Shmup-Fan
hat der Testautor schon unzählige Stunden in das 2007 von Sony Computer
Entertainment veröffentlichte PSN-Game "investiert" und ist nach
verschiedenen Paketen, angefangen vom Solo Add-On über das Trophy Update bis
hin zum Team Pack mit integriertem Split-Screen-Coop, jetzt natürlich
hochgespannt auf den versprochenen Performance-Boost und die Darstellung im 3D-Modus.
Neben den bereits angesprochenen 120Hz soll auch die Qualität in puncto Grafik
dank 4x AntiAliasing noch einen Schritt nach vorne gemacht haben. Tatsächlich
wirkt der Spielverlauf extrem flüssig und setzt - zumindest subjektiv - der
ursprünglich guten Bewegungsdarstellung noch die endgültige Smoothness auf.
Schon im Menü wirkt das Ansprechverhalten mit sofortiger Befehlsausführung
einen Tick flinker als vor dem Update. Da die 2D-Version nach der Aktualisierung
in nativem 1080p60 rennt, profitieren selbst diejenigen von der Aktualisierung,
die noch nicht über einen 3D-fähigen TV verfügen. Aber nun zum eigentlichen
Thema der 3D-Darstellung: Die Menüs heben sich weit vor dem Hintergrund
ab, bleiben aber sehr gut ablesbar, gleiches gilt für die Status-Screens bei
Beendigung einer Phase. Da während der Meldungen der Spielverlauf stoppt ist
die kurze Reaktionszeit der Augen-Refokussierung kein Problem. Neben der
Ebenendifferenzierung fällt der 3D-Effekt besonders bei von oben herabfallenden
Asteroiden & Minen und bei Zerstörung des eigenen Schiffes auf. Als in der
zweiten und vierten Phase des ersten Planeten die gegnerischen roten Minen ins
Spiel kommen, fallen sie wie Murmeln vom Himmel und wirken als würden sie in
den Bildschirm hineingeworfen. Genau gegenteilig wird bei der Explosion des
eigenen Schiffes die Einzelteile aus dem Bildschirm herausgeschleudert, die
feinen Metall- und Gesteinsteile fliegen einem beinahe ins Gesicht. Die
Explosion gelingt noch intensiver als bei Motorstorm und dank der trotzdem hohen
Auflösung und Grafik wirkt nichts verpixelt sondern bleibt der ursprünglichen
Darstellung treu. Die Intensität der räumlichen Tiefe ist auch merkbar höher,
Asteroiden auf der Rückseite können problemlos als solche identifiziert
werden. Die Objektplastizität der Felsen, Gold- und Eiskristalle selber ist
etwas höher als im 2D-Betrieb, die Differenzierung der verschiedenen Ebenen
gelingt aber deutlich intensiver als die Modellierung der Asteroiden. Durch die
räumliche Trennung können wir einen dezenten Benefit im Gameplay durchaus
bestätigen, wie angesprochen werden die etwas abseit bzw. hinter dem Planeten
liegenden Gesteinsteile blitzschnell als solche identifiziert und nicht aus
ungewollten Gründen als tödliches Hindernis gesehen. Dennoch ist der noch
flüssigere Bewegungsablauf und die blitzschnellen Befehlsreaktionen der
deutlichere Bonus. 3D A-HA Elemente sind dank der einfallenden Gegner und der
großen Geröllblöcke auch integriert. Für den größten WOW-Effekt aber, muss man
Suizid begehen.
Fazit
Sonys 3D Collection ist für die geforderten knapp 30 Euro ein No-Brainer.
Durch SuperStardust HD und WipEout HD amortisiert sich die Investition unserer
Meinung nach binnen Stunden, dazu gibt es einen lustigen Zeitvertreib für
zwischendurch (PAiN) und einen kurzen Teaser von Motorstorm: Pacific Rift.
Letzteres steht in puncto Präsentation leider etwas hintenan, die sonst sehr
schöne Grafik des Matsch-Racers wird im 3D-Modus deutlich negativ beeinflußt
und lässt Streckenteile wie Gegenspieler verpixelt und flach aussehen.
Insgesamt sind bei allen vier Games die 3D-Effekte etwas hintergründig und am
ehesten durch erhöhte Plastizität und Tiefenstaffelung zu erkennen. Man muss
sich jedoch bewusst sein, dass keines der offerierten Spiele explizit für 3D
entwickelt und spezifisch ausgerichtet wurde. Von diesem Standpunkt aus gesehen
sind die im Nachhinein eingebrachten Effekte sehr gut integriert und trotzen
unserer größten Befürchtung, negativ ins Spielgeschehen einzugreifen. Wer ein
3D-Erlebnis à la Avatar sucht, muss sich weiter gedulden und auf dediziert für
3D entwickelte Games warten. Ohnehin begeisterte Race- und Arcadefans, die erste
Eindrücke des -vielleicht- zukünftig ausgeprägteren 3D-Gamings sammeln
wollen, sollten ohne Bedenken zuschlagen

Text: Philipp Kind
27. Juli 2010
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